アーティストのためのHLSL for Maya ピクセルシェーダー『応用編』
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こちらの商品は電子書籍です。 前書 "アーティストのためのHLSL for Maya ピクセルシェーダー『入門編』"の続編となります。 本書のゴールは、 「プログラムで汎用的なシェーダーを作れようになる!」 ことを趣旨に執筆しております。 ここでの汎用というのは、ランバートや テクスチャアニメーション、トゥーンの基礎といったものです。 多くのシェーダーはこれら汎用的なシェーダーの組み合わせで作られることが多いです。 昨今ではノードエディターの普及により比較的シェーダーにも触れやすい環境になってきました。 とはいえ、シェーダーをカスタムするとなると基本はコードベースです。 私自身、シェーディング言語を身につけるのにとても苦労しました。 勉強方法もわからず、どうやったら描画できるのかもわからず... 今現在、かつての私と同じ境遇の方の為に少しでもお役に立てるような内容にしました。
ターゲットユーザー
・「アーティストのためのHLSL for Maya ピクセルシェーダー『入門編』」を閲読済み ・既にMayaのDirectX11シェーダーの導入と基本のHLSL構文を理解している方
目次
はじめに 第1部 アトリビュートを作ろう 第2部 テクスチャ<UVアニメーション> 第3部 テクスチャ<マルチUVアニメーション> 第4部 ランバート&ハーフランバート 第5部 フレネル反射 第6部 トゥーン 第7部 Unreal Engine 4から移植してみよう! 付録 ノードベースでの実装例
データ形式
データ形式:PDF ページ数 :表紙 + 51ページ 文字数:28804
利用許諾
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